Till startsida
Webbkarta
Till innehåll Läs mer om hur kakor används på gu.se

Genusprojekt vid GU med extern finansiering

Tvärvetenskapliga forskningsprojektet Digcon

Magdalena Petersson McintyreMagdalena Petersson McIntyre, etnolog på Centrum för konsumtionsvetenskap (CFK) och genus- och konsumtionsforskare, är huvudsökande och projektledare för det tvärvetenskapliga forskningsprojektet Digcon. Projektet har fått 19,8 miljoner från Vetenskapsrådet för att undersöka nya digitala konsumtionskulturer och hur nya identiteter formas i relation till digital teknologi.

Projektet består av fem delstudier, där Magdalenas är specifikt inriktad på vilka nya genusidentiteter som konstrueras i de digitala konsumtionskulturerna.

- Jag var på ett konvent för e-handelsaktörer, och på alla deras föredrag så framställs konsumenten som en ung tjej eller en småbarnsmamma – detta är det som man tänker på som ”konsumenten”, säger Magdalena Petterson McIntyre.

Kopplingen mellan kvinnor och konsumtion är historisk. 1800-talets framväxande borgerlighet hade till exempel varuhuset som arena för nya konstruktioner av kvinnlighet. Snabbköpet är ett senare exempel på hur relationer mellan till exempel handlare och konsument förändras, en förändring som också är könad eftersom den förändrar förväntningar på kvinnors och mäns förhållande till konsumtion.

Konsumtion är kvinnligt kodat och är ofta kopplad till föreställningar om kvinnor som njutningssökande och impulsiva. Teknikanvändning har däremot ofta setts som en manlig arena. Så hur hur formas genuspositioner i gränslandet mellan konsumtion och ny digital teknik?
- Mobiltelefonen och kanske särskilt smartphonen har fått en slags mellanställning, den är varken exklusivt manligt eller kvinnligt kodad. Så hur blir det med konsumtion när den allt mer sker genom telefonen? Hur utvecklar producenter och marknadsförare de gränssnitt där teknologi och konsumtion möts? Utformas det så att förväntade genusskillnader förstärks, till exempel genom hur färg och form används? Det är den här typen av frågor projektet ska besvara.

Ett fenomen som kommer att ingå i Magdalens studie är så kallade ”pop up malls” – en slags tillfälliga varuhus där bilder av varor, QR-koder och den smarta telefonen är det som behövs för att handla. Försök har gjorts på Centralen i Stockholm och på några ställen i Göteborg.
- En spännande aspekt av projektet är att detta sker här och nu, vi vet inte vilka fenomen som kommer att blir framgångsrika och vilka som floppar.

Projektet är ett samarbete mellan forskare från etnologi, sociologi och företagsekonomi. – Vi ser ju konsumtion som både ekonomi, kultur och sociala relationer, så konsumtionsforskning är ofta tvärvetenskaplig. Vi kommer att jobba enskilt med våra olika delstudier, men den femte och sista delstudien, Digcon Lab, ska vi göra ihop i forskargruppen. Här ska vi ta del av varandras resultat och material och jobba med teoriutveckling. Här kommer till exempel genusperspektiven användas och diskuteras på andra delar av projektet.

Genusaspekter inom datorspelsindustrin
 

Nytt forskningsprojekt ska studera genusaspekter på öppna innovationsprocesser inom datorspelsindustrin

I ett nytt tvärvetenskapligt forskningsprojekt ska forskare vid Göteborgs universitet under tre år studera genusaspekter inom datorspelsindustrin. Fokus ligger på så kallade öppna innovationsprocesser där företagen engagerar spelarna själva i utvecklingen av spelen.
– Öppna innovationsprocesser förknippas ofta med positiva värden så som deltagande, inkluderande, transparens och mångfald men det är ändå en mansdominerad värld med flera strukturella problem sett ur ett genusperspektiv, säger Anna Maria Szczepanska, forskare vid institutionen för tillämpad IT.
Spelindustrin är en snabbt växande del av näringslivet och en viktig tillväxtfaktor i Sverige. Spelindustrin är också en av landets största kreativa industrier, med en större omsättning än exempelvis musikbranschen.
Trots en modern och innovativ industri präglas stora delar av spelbranschen av förefallande traditionella genusdimensioner både i kvalitativa och kvantitativa avseenden då det är män som utvecklar spel som pojkar spelar.
– Vårt samhälle reproducerar fortfarande kulturella föreställningar som kopplar samman teknologi och innovation med maskulinitet. Den nuvarande starka mansdomineringen inom tekniska utbildningar och yrken skapar en barriär för många kvinnor. Samtidigt lever vi i en visuell kultur där visuella representationer spelar stor roll för hur vi förhåller oss till vår omvärld. Spelindustrin måste således ses som en betydelsefull producent av visuella representationer och den centrala fråga är vem som får ge uttryck för dem, frågar sig Anna Maria Szczepanska.
Projektet finansieras av Forskningsrådet för arbetsliv och socialvetenskap (FAS) och ska genomföras med hjälp av intervjuer vid ett antal stora och små spelföretag i Sverige. Forskarna kommer också att studera olika communities på nätet som är kopplade till specifika företag eller spel.
Viktigaste metoden är dock att tala med kvinnliga spelutvecklare och kvinnliga lobbyister inom industrin för att lyssna på deras perspektiv, om vilka strukturer som dominerar industrin och de förändringsprocesser som finns, samt hur villkoren ser ut för kvinnliga spelutvecklare.
– Det kan vara svårt för kvinnor att identifiera sig med många av de världar och karaktärer som datorspelen erbjuder, och vi vill se om de öppna innovationsprocesserna kan ändra på gamla och stereotypa strukturer eller bara reproducerar dem. Det är speciellt intressant eftersom det finns väldigt lite forskning på just genus och öppna innovationsprocesser, säger Anna Maria Szczepanska.

Fakta:
Projektet ”Genusperspektiv på öppen innovation i datorspelsindustrin” startar i januari 2013 och pågår i tre år.
Forskningen finansieras av Forskningsrådet för arbetsliv och socialvetenskap (FAS).
Medverkande forskare är Anna-Maria Szczepanska, forskare vid institutionen för tillämpad IT, Björn Remneland, forskare vid Handelshögskolan samt professorerna Jan Ljungberg, institutionen för tillämpad IT och Alexander Styhre, Handelshögskolan som också är projektledare.

Sidansvarig: Kristina Hermansson |Sidan uppdaterades: 2013-03-01
Dela:

På Göteborgs universitet använder vi kakor (cookies) för att webbplatsen ska fungera på ett bra sätt för dig. Genom att surfa vidare godkänner du att vi använder kakor.  Vad är kakor?